Reglas del juego Codenames
1. Objetivo del juego
El objetivo de cada equipo es ser el primero en revelar todas sus cartas:
- equipo rojo — todas las cartas rojas
- equipo azul — todas las cartas azules
Al mismo tiempo, es necesario evitar revelar la carta negra, ya que provoca una derrota inmediata.
2. Participantes del juego
En el juego participan dos equipos:
- equipo rojo
- equipo azul
En cada equipo hay:
- capitán del equipo — da las pistas
- jugadores del equipo — adivinan las cartas
3. Cartas
Sobre la mesa hay cartas de cuatro tipos:
- cartas rojas — pertenecen al equipo rojo
- cartas azules — pertenecen al equipo azul
- carta neutral — no pertenece a ningún equipo
- carta negra — carta prohibida
Todas las cartas se colocan boca arriba formando un rectángulo.
Los jugadores no saben a qué tipo pertenece cada carta. Los capitanes sí lo saben.
4. Preparación del juego
- Las cartas se barajan y se colocan en un conjunto común.
- Se determina qué equipo juega primero.
- Los capitanes se colocan de forma que puedan ver a qué equipo pertenece cada carta.
- Los jugadores solo ven las palabras de las cartas, pero no su tipo.
5. Desarrollo del juego
Los equipos juegan por turnos.
El turno de un equipo consta de dos etapas:
- la pista del capitán
- la elección de cartas por los jugadores
6. Pista del capitán
En su turno, el capitán:
- dice una palabra
- dice un número
La palabra es una pista semántica relacionada con las cartas de su equipo.
El número es la cantidad máxima de cartas que el equipo puede intentar revelar con esa pista.
Mar — 2
Después de eso, el capitán no puede añadir ni explicar nada.
7. Acciones de los jugadores
Después de recibir la pista, los jugadores:
- discuten las opciones entre ellos
- eligen cartas y las revelan una por una
Los jugadores pueden revelar:
- al menos una carta
- como máximo, tantas cartas como el número indicado
El equipo puede detenerse antes si así lo decide.
8. Regla del “más uno” (modificada)
Después de la pista del capitán, el equipo puede revelar:
- un número de cartas igual al número indicado;
- y una carta adicional, solo si el equipo tiene cartas no adivinadas de turnos anteriores.
Por “cartas no adivinadas de turnos anteriores” se entienden las cartas del propio equipo que estaban relacionadas con pistas dadas en turnos anteriores y no fueron reveladas porque el equipo terminó su turno antes.
Si todas las pistas anteriores se usaron completamente, el equipo no tiene derecho a revelar una carta adicional.
La carta adicional se revela al final del turno, por decisión del equipo.
Al revelar la carta adicional se aplican las reglas normales: una carta del propio equipo cuenta; una carta neutral o del equipo rival termina el turno inmediatamente; la carta negra termina el juego inmediatamente con derrota.
9. Resultado de revelar una carta
- Se revela una carta del propio equipo — el equipo puede seguir revelando cartas.
- Se revela una carta del equipo rival — el turno pasa al otro equipo.
- Se revela la carta negra — el equipo pierde inmediatamente. El juego termina en ese momento.
10. Victoria y derrota
El equipo gana si revela todas sus cartas antes que el rival.
El equipo pierde si se revela la carta negra.
11. Reglas adicionales para las pistas
Al capitán le está prohibido:
- Usar abreviaturas.
- Usar traducciones de palabras.
- Usar asociaciones que no sean semánticas, incluidas palabras con sonido similar.
- Usar palabras de la misma raíz, partes de palabras o formas modificadas de palabras presentes en la mesa.
- Usar gestos, expresiones faciales, entonación o cualquier pista no verbal.
- Dar explicaciones, ejemplos o comentarios después de la pista.
La pista debe:
- consistir en una sola palabra
- basarse únicamente en el significado, no en el sonido ni en la escritura