Spielregeln Codenames
1. Ziel des Spiels
Das Ziel jedes Teams ist es, als erstes alle eigenen Karten aufzudecken:
- rotes Team — alle roten Karten
- blaues Team — alle blauen Karten
Dabei muss unbedingt das Aufdecken der schwarzen Karte vermieden werden, da dies zu einer sofortigen Niederlage führt.
2. Spielteilnehmer
Am Spiel nehmen zwei Teams teil:
- rotes Team
- blaues Team
Jedes Team besteht aus:
- Teamkapitän — gibt die Hinweise
- Teamspielern — erraten die Karten
3. Karten
Auf dem Tisch liegen Karten von vier Typen:
- rote Karten — gehören zum roten Team
- blaue Karten — gehören zum blauen Team
- neutrale Karte — gehört zu keinem Team
- schwarze Karte — verbotene Karte
Alle Karten werden offen in rechteckiger Form ausgelegt.
Die Spieler wissen nicht, zu welchem Typ die Karten gehören. Die Kapitäne kennen die Zuordnung aller Karten.
4. Spielvorbereitung
- Die Karten werden gemischt und als gemeinsames Raster ausgelegt.
- Es wird festgelegt, welches Team beginnt.
- Die Kapitäne positionieren sich so, dass sie die Zugehörigkeit der Karten sehen können.
- Die Spieler sehen nur die Wörter auf den Karten, nicht deren Typ.
5. Spielablauf
Die Teams spielen abwechselnd.
Der Zug eines Teams besteht aus zwei Phasen:
- Hinweis des Kapitäns
- Auswahl der Karten durch die Spieler
6. Hinweis des Kapitäns
In seinem Zug:
- nennt der Kapitän ein Wort
- nennt er eine Zahl
Das Wort ist ein inhaltlicher Hinweis, der mit den Karten des eigenen Teams zusammenhängt.
Die Zahl gibt die maximale Anzahl an Karten an, die das Team mit diesem Hinweis aufzudecken versuchen darf.
Meer — 2
Danach darf der Kapitän nichts mehr hinzufügen oder erklären.
7. Aktionen der Spieler
Nach Erhalt des Hinweises:
- beraten sich die Spieler
- wählen Karten aus und decken sie nacheinander auf
Die Spieler dürfen:
- mindestens eine Karte aufdecken
- höchstens so viele Karten aufdecken, wie die genannte Zahl angibt
Das Team kann früher aufhören, wenn es dies für sinnvoll hält.
8. „Plus-eins“-Regel (modifiziert)
Nach dem Hinweis des Kapitäns darf das Team aufdecken:
- eine Anzahl von Karten entsprechend der genannten Zahl;
- und zusätzlich eine weitere Karte, nur wenn das Team nicht erratene Karten aus vorherigen Zügen hat.
Unter „nicht erratenen Karten aus vorherigen Zügen“ versteht man Karten des eigenen Teams, die mit Hinweisen aus früheren Zügen zusammenhingen und damals nicht aufgedeckt wurden, weil das Team den Zug vorzeitig beendet hat.
Wenn alle früheren Hinweise vollständig genutzt wurden, hat das Team kein Recht, eine zusätzliche Karte aufzudecken.
Die zusätzliche Karte wird am Ende des Zuges nach Entscheidung des Teams aufgedeckt.
Beim Aufdecken der zusätzlichen Karte gelten die normalen Regeln: Eine Karte des eigenen Teams zählt; eine neutrale Karte oder eine Karte des gegnerischen Teams beendet den Zug sofort; die schwarze Karte beendet das Spiel sofort mit einer Niederlage.
9. Ergebnis beim Aufdecken einer Karte
- Eine Karte des eigenen Teams wurde aufgedeckt — das Team darf weiter Karten aufdecken.
- Eine Karte des gegnerischen Teams wurde aufgedeckt — der Zug geht an das andere Team über.
- Die schwarze Karte wurde aufgedeckt — das Team verliert sofort. Das Spiel endet unmittelbar.
10. Sieg und Niederlage
Ein Team gewinnt, wenn es alle eigenen Karten vor dem Gegner aufgedeckt hat.
Ein Team verliert, wenn die schwarze Karte aufgedeckt wird.
11. Zusätzliche Regeln für Hinweise
Dem Kapitän ist es verboten:
- Abkürzungen zu verwenden.
- Übersetzungen von Wörtern zu benutzen.
- Nicht-inhaltliche Assoziationen zu verwenden, einschließlich ähnlich klingender Wörter.
- Wörter mit demselben Wortstamm, Wortteile oder veränderte Formen von Wörtern zu verwenden, die auf dem Tisch liegen.
- Gesten, Mimik, Intonation oder andere nonverbale Hinweise zu benutzen.
- Nach dem Hinweis Erklärungen, Beispiele oder Kommentare zu geben.
Der Hinweis muss:
- aus genau einem Wort bestehen
- ausschließlich auf der Bedeutung beruhen, nicht auf Klang oder Schreibweise